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【くちコミ情報】
全然ダメ
いかにも専門学校生が描きそうな中途半端な レベルの作品集。制作過程は一切なく、完成 イラストとRPGっぽい設定文が書かれている。 馬鹿ばかしくて読む気にもなりませんでした。 ゲームメーカーのウェブサイトを見ているほう がよっぽどためになります。
キャラクター制作のコツ
学生・セミプロ向けキャラクター創作ハウツー本。 キャラクターをそれぞれパーツに分け制作のコツを公開、カラーページが多く盛り沢山、キャラクター辞典として観るだけでも楽しい。 これからキャラクターを勉強したい人には最適の一冊、アキハバラで売れるのも納得。
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【くちコミ情報】
「影」が苦手な人向き
感覚で「影」の付け方をある程度自然に表現出来ている人が、更なる上達を狙って勉強したいという場合には、肩すかしな内容あると言えます。影の付け方に関しては全くの素人で、どうも陰影のノウハウのイメージが掴めないという方には、ある程度参考になるのでは、と思います。また、モノクロでの表現に終始した内容なので、カラーイラストに於ける陰影についての参考にはあまりならないと思います。
(少年)漫画でどういう風な演出をしたらいいか
演出の意図&使うべき作画の技法の組み合わせを、ライティングと ペンタッチの方面に絞って解説しています。昨今の美少女漫画でよく 使われている様式であるところのトーンを使っての作例はほとんどなく、 少年誌においてオーソドックスとされているような(つまり若干古い様式) カケアミ・ベタ・スピード線などを使った陰影法による作例がメインです。 もちろん、美少女漫画を描きたい人でも少年漫画の様式を知っておく のは悪くないと思いますし、既に少年漫画の様式に親しんでいる人でも、 「〜な効果を出したい時にどういう風な演出をしたらいいか」に悩む ような人には、益になるものがあるかと思います。
うーん…
デッサンを習っている人には必要のない品ですね。 光がこう当たると影がこうできますよ、とか漫画の場面効果でいろんな影の使い方ができますよといった感じです。 影の入り方を把握できない人には分かりやすくていいと思います。
初~中級者向き(上級者も可)
これから漫画を描こうとしている人や、線画はある程度描けるけど 影のつけ方がイマイチ・・・などという方にお薦めです。 ページ構成はといいますと、使われている挿絵も大きく(何よりも皆さんが 見慣れている少年少女マンガ風のもので、古臭くなくてGoodです!)説明文 も親切にわかりやすく書かれてます。 内容も漫画におけるライティングの p 基礎や演出に凝って書かれてますが、キャラクター(人物)主体の構成に なっており、トーンの使い方よりもペンやベタによる演出に主眼が置かれて ます。 カケアミなどを多用される少女漫画家志望の人など重宝しそうな本 です。 これから漫画を描いてみよう!という方にはお薦めの一冊です。
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【くちコミ情報】
読ん損なし。
マンガのコマ割りを映画のカット割りと比較考察した本。 新宿の某世界堂のマンガ・コーナーでは、「漫画バイブル」と銘打ったシリーズ全5冊のうち、これ一冊だけが唯一平積みにされて売られている。ということは、やはりこの巻が一番売れているのだろうか。 映画と漫画を比較するのは決して無意味なことではない。 ただ、映画の技法を漫画に取り入れるだけで、漫画が描けるようになると考えるのは間違いである。 たとえば、この本の中には喫茶店で友人二人が向き合いになって座り、会話する場面を、映画になぞらえてキャメラ・ポジションまで明確にしながら、どういう風にカットを繋いでゆくかを事細かに説明してある。それはそれでいいのだが、漫画には映画では不可能(というか厳密には殆どあり得ない)コマ割りが存在することを忘れてはならない。 「コマ」を「割る」という言い方そのものが誤解を生むのではないかと思うが、漫画の場合、「コマ」を「割ら」ずに並置するということも可能である。向き合った二人の人物を同一のコマの中に並べ、二人の言動を一時に見せてしまうというやり方である。 仮にAとBという二人の人物がいると仮定して、Aが台詞を喋り、それを聞いたBが何らかのリアクションを見せるという、本来なら、同一のコマ内では起き得ないことが、一コマの中で表現されてしまう(この場合、二人をカメラの前に立たせて、カットを割らずに一時にフレーム内に収めるというやり方は除外しておく。あくまでカット割り、モンタージュ技法で表現した場合のみを考える)こういう現象は漫画の中ではしばしば起こる。明らかに別々な絵であるにもかかわらず、二つのコマが一つの枠線内に同居しているのだ(映画の中で同じことをやるとすれば、オーバーラップを用いるしかないだろうが、筆者はまだそのような映画表現にはお目にかかったことがない)。漫画評論家の夏目房之介氏が手塚治虫の「ジャングル大帝」に関する論文の中で、別な時間の流れに属する二人の人物を一つのコマの中に同居させることで得られる特殊な効果について語っていたことを思い出すが、コマという漫画の基本単位が映画のように時間という枠に縛られていないことを如実に表している(亡くなった映画監督の黒澤明は生前、映画が時間の芸術であることをしばしば強調していた)。 漫画にも「読み」に関するルールはもちろんあり、ページの右から左へ、上から下へという順番にコマが並べられ、緩やかではあるが、時系列に沿ったコマ配置がなされている。ただし、漫画は映画と違う、空間の芸術であり、同一空間を共有する人物は、しばしば時系列の壁(=コマ)を突き破ることを許される。確かに時間の流れに沿って、漫画の登場人物は喋り、反応し、行動するのだが、ここでのコマは映画のフレームのような絶対的な権力、その中に事件や人物を否応なく押し込め、封じ込めるような強い力を有してはいない。マンガにおける「コマ」の存在はそれほど絶対的なものではなく、むしろ脆弱といって良いほどである。他のコマからの接触や侵犯を受け、コマ内の人物は、まるで守備隊のいない国境線を楽々と突破する越境者のようだ。 映画では画面のサイズが上映の途中でヴィスタからシネスコに変わったりはしないものだが、漫画では1コマごとにコマの変形、拡大、縮小が繰り返されるばかりか、時に枠線そのものが消滅しさえする。結果、前記のような映画なら、カットバックなどの手法により表現されるシーンが一コマの中で、表現されることになる。漫画の中で真の意味で映画のフレームに匹敵するのは、やはり本そのもののサイズであり、文庫であるとか、新書であるとか、そういった形だろう。その意味で漫画の「コマ」はフレーム内のフレームであり、表現構造の基本単位として比較すると、危険な落とし穴に落ち込む可能性がある。 漫画にはやはり漫画独自の文法があり、映画の手法はそれを理解する一助にはなると思うのだが、それだけで漫画表現を完全に理解することは不可能だ。この本を読んで、自身の漫画表現に役立てようと思う方はそのことを良く肝に銘じておく必要があるだろう。
マンガへの映画からの影響を考える良書
コマ割り、というより、コマの展開の仕方を、映画の動的カット(カメラの方を操作する)から分析したもので、基本的ながら、よく整理されています。この理論が重要なのは、マンガは描かれているものの連続性よりも、読んでいる読者の意識の連続性を画面に取り込んでいる、ということが提示されているからです。実際にマンガにおいて用いられているコマの展開の大半は、対象の動作を追うもの以外は、このような視点側の動きで説明できると思われます。 惜しいのは、例として掲載されているものが、3、4コマしかない見せ絵のページばかりで、肝心な、コマの展開の説明になっていない、ということです。そもそも、絵が同人誌水準で、下手なものが多いです。そのうえ、作品鑑賞などと称して、カラー作品と白黒作品が各16頁も付いていて、そのコマ割りを詳細に解説しているのですが、マンガとしては、話にならないくらいつまらないもので、こんな出来の悪いのを細々と分析しても、まったくのページのムダです。昔、石森がやった龍神沼の自作分析の方がずっとましです。
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